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Pédagogie active

D

Dé Le dé est un accessoire intéressant pour l'animateur ; il permet de désigner de manière "neutre", des événements (cas d'un jeu pédagogique) ou même des participants (tirage au sort pour les exposés). Si l'animateur ne dispose pas d'un "vrai" dé, il peut utiliser un dé numérique (que l'on trouve sur le net).   Débriefing Débriefer consiste à faire le bilan de ce qui s'est passé au cours d'une séquence [...]

C

CARTES RÉPONSES L'animateur peut demander aux participants de créer des cartes, soit pour répondre à ses questions, soit pour poser des questions aux autres participants, les cartes étant alors collectées puis redistribuées aléatoirement. La carte réponse facilite l'expression des plus timides.   CAS Le cas, ou "étude de cas", consiste à soumettre aux apprenants des données sous formes diverses. Ils doivent les étudier et le plus souvent proposer un diagnostic [...]

B

  BINGO Le jeu grand public "Bingo" que l'on appelle "Loto" en France peut être adapté pour l'enseignement. Il s'agit alors de retenir le mécanisme principal pour en faire un support pédagogique. Exemple : "loto des dates" -sur les fiches à cocher : les dates disposées de manière aléatoire (par exemple : 1515) -sur le diaporama : des événements historiques (par exemple : bataille de Marignan) A chaque diapo les [...]

A

  ACTIVITE PEDAGOGIQUE Modalité d'organisation d'un processus d'apprentissage pour favoriser l'acquisition des connaissances par l'apprenant "dans l'action". Les présupposés de la "pédagogie par l'activité" sont : -on n'apprend plutôt en faisant soi-même qu'en écoutant. -on apprend en se confrontant à des "situations-problèmes" assez complexes -on apprend  en partageant ses difficultés avec d'autres apprenants (même à distance) et avec l'enseignant -on apprend tous différemment, avec des rythmes différents, dans des situations [...]

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